Opcje Kontrastu

Opcje Tekstowe

Projektowanie dźwięku przestrzennego w mediach interaktywnych

Projektowanie dźwięku przestrzennego w mediach interaktywnych różni się od tworzenia ścieżki dźwiękowej dla mediów liniowych, ponieważ system audio musi dynamicznie reagować na działania użytkownika i zmiany środowiska. Dźwięk przestrzenny pełni nie tylko funkcję atmosferyczną, ale także pomaga w orientacji, lokalizacji obiektów oraz zwiększa poczucie immersji i obecności. Współczesne silniki audio, takie jak Wwise, FMOD, Unity i Unreal Engine, umożliwiają zarządzanie źródłami dźwięku, ich lokalizacją, parametrami, propagacją oraz interakcją ze sceną w czasie rzeczywistym.

1. Wprowadzenie

Dynamiczny rozwój technologii cyfrowych sprawił, że media interaktywne stały się jednym z najważniejszych obszarów wykorzystania nowoczesnych technik realizacji dźwięku. Gry komputerowe, aplikacje rzeczywistości wirtualnej (Virtual Reality – VR), rzeczywistości rozszerzonej (Augmented Reality – AR), rzeczywistości mieszanej (Mixed Reality – MR), a także interaktywne instalacje multimedialne czy symulatory szkoleniowe coraz częściej wykorzystują zaawansowane rozwiązania z zakresu reprodukcji dźwięku przestrzennego.

W przeciwieństwie do filmu, telewizji czy innych mediów liniowych użytkownik nie jest jedynie odbiorcą wcześniej przygotowanej treści. Aktywnie wpływa na przebieg wydarzeń, sposób eksploracji środowiska oraz kolejność wykonywanych działań. Każda z tych decyzji może powodować zmianę warstwy dźwiękowej, dlatego współczesne aplikacje interaktywne wymagają zupełnie innego podejścia do projektowania dźwięku niż tradycyjne produkcje audiowizualne.

Dźwięk przestrzenny pełni w takich systemach znacznie więcej funkcji niż jedynie budowanie atmosfery. Dostarcza użytkownikowi informacji o otoczeniu, wspomaga orientację przestrzenną, ułatwia lokalizację obiektów oraz zwiększa poczucie obecności w środowisku wirtualnym. W wielu przypadkach stanowi element mechaniki aplikacji, wpływając na sposób podejmowania decyzji przez użytkownika.

Projektowanie dźwięku dla mediów interaktywnych obejmuje nie tylko przygotowanie materiałów audio, lecz przede wszystkim zaprojektowanie zachowania całego systemu dźwiękowego. Współczesne silniki audio analizują informacje przekazywane przez aplikację i na ich podstawie w czasie rzeczywistym decydują o sposobie odtwarzania poszczególnych źródeł dźwięku, ich lokalizacji, poziomie, charakterystyce oraz zastosowanych efektach przestrzennych.

Celem niniejszego artykułu jest przedstawienie specyfiki projektowania dźwięku przestrzennego w mediach interaktywnych oraz omówienie najważniejszych zagadnień związanych z implementacją współczesnych systemów audio, ich zastosowaniami oraz kierunkami rozwoju.

2. Media interaktywne a media liniowe

Projektowanie dźwięku dla mediów interaktywnych znacząco różni się od pracy nad filmem, programem telewizyjnym czy materiałem muzycznym. W produkcjach liniowych projektant dźwięku przygotowuje kompletną ścieżkę dźwiękową, której przebieg pozostaje niezmienny podczas każdego odtworzenia. Wszystkie dialogi, efekty dźwiękowe, muzyka oraz elementy przestrzenne są zsynchronizowane z obrazem już na etapie postprodukcji.

W mediach interaktywnych sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Kolejność zdarzeń nie jest z góry określona, a użytkownik może swobodnie eksplorować środowisko, zmieniać kierunek obserwacji oraz wykonywać działania wpływające na zachowanie otoczenia. W konsekwencji niemożliwe jest przygotowanie jednej, gotowej ścieżki dźwiękowej. System audio musi stale analizować stan aplikacji i na tej podstawie podejmować decyzje dotyczące odtwarzania poszczególnych elementów.

Projektant dźwięku nie tworzy więc zamkniętej kompozycji audio, lecz projektuje zestaw reguł określających sposób działania całego systemu. Definiuje moment uruchomienia poszczególnych efektów, sposób ich modyfikacji oraz zależności pomiędzy dźwiękiem a zdarzeniami zachodzącymi w aplikacji.

W literaturze przedmiotu często spotyka się pojęcia audio interaktywnego (interactive audio) oraz audio adaptacyjnego (adaptive audio). Choć bywają używane zamiennie, odnoszą się do różnych aspektów funkcjonowania systemu audio. Audio interaktywne opisuje bezpośrednią reakcję systemu na działania użytkownika, natomiast audio adaptacyjne odnosi się do automatycznej zmiany parametrów dźwięku w odpowiedzi na aktualny stan aplikacji, na przykład zmianę muzyki podczas rozpoczęcia walki lub modyfikację pogłosu po wejściu do wnętrza budynku.

Takie podejście pozwala budować środowiska akustyczne reagujące na zachowanie użytkownika w sposób płynny i naturalny. Każda zmiana położenia, kierunku obserwacji czy stanu otoczenia powoduje aktualizację parametrów przestrzennych i zmianę sposobu reprodukcji dźwięku.


Rysunek 1. Porównanie sposobu tworzenia warstwy dźwiękowej w mediach liniowych i interaktywnych.


3. Projektowanie przestrzeni akustycznej w mediach interaktywnych

Jednym z najważniejszych zadań projektanta dźwięku jest stworzenie środowiska akustycznego, które będzie wiarygodnie odwzorowywało otoczenie oraz reagowało na działania użytkownika. W praktyce oznacza to zaprojektowanie nie tylko pojedynczych efektów dźwiękowych, lecz także sposobu ich wzajemnego oddziaływania oraz reguł sterujących ich odtwarzaniem.

3.1. Źródła dźwięku w środowisku interaktywnym

Podstawowym elementem sceny akustycznej są źródła dźwięku (audio sources). Każde z nich posiada określoną lokalizację, zasięg słyszalności, charakterystykę kierunkową oraz zestaw parametrów opisujących sposób jego zachowania.

Źródłami dźwięku mogą być zarówno poruszające się postacie i pojazdy, jak również elementy otoczenia, urządzenia, efekty interfejsu użytkownika czy emitery odpowiedzialne za odtwarzanie odgłosów środowiskowych.

W praktyce projektant dźwięku rzadko pracuje z pojedynczym nagraniem. Znacznie częściej przygotowuje zestaw wariantów efektu oraz reguły ich odtwarzania, dzięki czemu system może losowo wybierać kolejne próbki i unikać wrażenia powtarzalności.

3.2. Tłumienie sygnału i propagacja dźwięku

Jednym z podstawowych mechanizmów stosowanych podczas projektowania sceny dźwiękowej jest tłumienie sygnału wraz ze wzrostem odległości od źródła (attenuation). Dzięki odpowiednio zdefiniowanym krzywym tłumienia użytkownik odbiera zmiany odległości w sposób zbliżony do rzeczywistych warunków akustycznych.

Realistyczne środowisko wymaga również uwzględnienia przeszkód znajdujących się pomiędzy źródłem a słuchaczem. W tym celu współczesne silniki audio wykorzystują mechanizmy occlusion oraz obstruction, pozwalające symulować wpływ elementów otoczenia na propagację fal dźwiękowych.

3.3. Przesłonięcie źródła przez przeszkodę – „occlusion” i „obstruction”

Mechanizm „occlusion” stosowany jest wtedy, gdy pomiędzy źródłem dźwięku a użytkownikiem znajduje się pełna przeszkoda, na przykład ściana lub zamknięte drzwi. W takiej sytuacji oprócz zmniejszenia poziomu sygnału stosowane jest zazwyczaj tłumienie wysokich częstotliwości oraz zwiększenie udziału dźwięku odbitego.

Mechanizm „obstruction” opisuje natomiast częściowe przesłonięcie źródła. Efekt ten wykorzystywany jest między innymi wtedy, gdy postać znajduje się za filarem, pojazdem lub innym elementem sceny, który nie blokuje całkowicie propagacji dźwięku.


Rysunek 2. Elementy środowiska akustycznego w aplikacji interaktywnej (użytkownik, źródła dźwięku, strefy akustyczne, warstwa ambientowa oraz przeszkody wpływające na propagację dźwięku).

3.4. Strefy akustyczne i warstwy ambientowe

Projektowanie środowiska akustycznego nie ogranicza się do rozmieszczenia pojedynczych źródeł dźwięku. Równie istotne jest tworzenie stref akustycznych (audio zones), które umożliwiają automatyczną zmianę charakteru sceny dźwiękowej po wejściu użytkownika do określonego obszaru. Rozwiązanie to wykorzystywane jest między innymi do płynnego przechodzenia pomiędzy otwartą przestrzenią a wnętrzem budynku, zmiany parametrów pogłosu, aktywacji odpowiednich odgłosów otoczenia czy modyfikacji muzyki tła.

Integralnym elementem środowiska są również warstwy ambientowe (ambient layers), odpowiadające za budowanie charakteru otoczenia. Mogą one obejmować odgłosy natury, ruch uliczny, pracujące urządzenia, szum wentylacji czy dźwięki charakterystyczne dla konkretnej lokalizacji. W praktyce rzadko są one pojedynczym nagraniem – znacznie częściej składają się z wielu niezależnych elementów aktywowanych lub wyciszanych w zależności od sytuacji oraz położenia użytkownika.

3.5. Zarządzanie sceną dźwiękową

W nowoczesnych środowiskach interaktywnych jednocześnie może istnieć nawet kilkaset potencjalnych źródeł dźwięku. Ich równoczesne przetwarzanie nie zawsze jest jednak możliwe ze względu na ograniczoną moc obliczeniową urządzenia. Z tego względu współczesne silniki audio wykorzystują mechanizmy zarządzania sceną dźwiękową, określające priorytet poszczególnych źródeł.

Najwyższy priorytet otrzymują zazwyczaj dźwięki istotne z punktu widzenia użytkownika, takie jak dialogi, sygnały ostrzegawcze czy efekty związane z aktualnie wykonywaną akcją. Mniejsze znaczenie mają natomiast elementy tła, które mogą zostać tymczasowo wyciszone lub odtworzone w uproszczonej formie bez zauważalnego wpływu na odbiór całej sceny.

Takie podejście pozwala zachować wysoką jakość reprodukcji przy jednoczesnym ograniczeniu obciążenia procesora i pamięci operacyjnej.


Rysunek 3. Mechanizmy wpływające na odbiór źródeł dźwięku w środowisku interaktywnym.


Czy wiesz, że… ?

Jednym z najważniejszych zadań projektanta dźwięku jest stworzenie środowiska akustycznego, które będzie wiarygodnie odwzorowywało otoczenie oraz reagowało na działania użytkownika. W praktyce oznacza to zaprojektowanie nie tylko pojedynczych efektów dźwiękowych, lecz także sposobu ich wzajemnego oddziaływania oraz reguł sterujących ich odtwarzaniem.

4. Silniki audio i implementacja dźwięku przestrzennego

Współczesne media interaktywne wykorzystują wyspecjalizowane silniki audio odpowiedzialne za zarządzanie wszystkimi elementami warstwy dźwiękowej aplikacji. W przeciwieństwie do klasycznych odtwarzaczy multimedialnych nie ograniczają się one do odtwarzania wcześniej przygotowanych plików audio. Ich zadaniem jest dynamiczne generowanie sceny dźwiękowej, synchronizacja z silnikiem aplikacji oraz bieżąca aktualizacja parametrów przestrzennych.

Do najczęściej wykorzystywanych rozwiązań należą Audiokinetic Wwise, FMOD Studio oraz systemy audio wbudowane w silniki Unity i Unreal Engine. Choć różnią się zakresem funkcji i sposobem konfiguracji, ich zasada działania pozostaje podobna – dźwięk odtwarzany jest na podstawie informacji przekazywanych przez aplikację w czasie rzeczywistym.

4.1. Zdarzenia i logika działania systemu audio

Podstawowym elementem współczesnych silników audio są zdarzenia (events), definiujące sposób odtwarzania poszczególnych elementów warstwy dźwiękowej. Jedno zdarzenie może uruchamiać pojedynczy efekt dźwiękowy, odtwarzać dialog, zmieniać parametry muzyki lub aktywować całą grupę źródeł dźwięku.

Przykładowo otwarcie drzwi nie musi oznaczać jedynie odtworzenia charakterystycznego efektu ich skrzypienia. To samo zdarzenie może jednocześnie zmienić charakterystykę pogłosu pomieszczenia, aktywować nowe źródła ambientowe znajdujące się za drzwiami oraz wyciszyć odgłosy poprzedniej lokalizacji.

Takie podejście pozwala budować znacznie bardziej wiarygodne środowiska dźwiękowe przy zachowaniu przejrzystej struktury projektu.

4.2. Sterowanie parametrami dźwięku

Silniki audio umożliwiają dynamiczną zmianę parametrów odtwarzanych dźwięków bez konieczności przygotowywania wielu wersji tego samego materiału. W zależności od sytuacji modyfikowany może być poziom sygnału, wysokość dźwięku, charakterystyka filtracji, ilość pogłosu czy tempo odtwarzania.

Parametry te mogą być powiązane z informacjami przekazywanymi przez aplikację. Przykładowo prędkość poruszania się pojazdu może wpływać na wysokość dźwięku silnika, poziom hałasu toczenia oraz intensywność szumu powietrza. Analogicznie zmiana stanu zdrowia postaci może powodować modyfikację oddechu, pojawienie się efektów zniekształcenia słuchu lub zmianę charakteru muzyki.


Tabela 1. Przykładowe zadania realizowane przez współczesne silniki audio.

4.3. Integracja z silnikiem aplikacji

Silnik audio współpracuje bezpośrednio z silnikiem gry lub aplikacji, otrzymując informacje o położeniu obiektów, animacjach, kolizjach, stanie rozgrywki oraz działaniach użytkownika. Na tej podstawie podejmowane są decyzje dotyczące odtwarzania poszczególnych elementów warstwy dźwiękowej.

Warstwa audio staje się tym samym integralnym elementem całego systemu, a nie jedynie dodatkiem do obrazu. Synchronizacja pomiędzy wszystkimi komponentami ma kluczowe znaczenie dla zachowania spójności środowiska oraz budowania immersji.

4.4. Śledzenie ruchów głowy

Szczególne znaczenie w aplikacjach rzeczywistości wirtualnej ma śledzenie ruchów głowy (head tracking). Informacje dostarczane przez czujniki zestawu VR wykorzystywane są do ciągłej aktualizacji sceny dźwiękowej. Każdy obrót lub pochylenie głowy powoduje ponowne przeliczenie położenia źródeł dźwięku względem użytkownika, dzięki czemu pozostają one stabilnie osadzone w przestrzeni wirtualnej.

Mechanizm ten stanowi jeden z podstawowych elementów budujących poczucie obecności w środowisku immersyjnym. Nawet niewielkie opóźnienia pomiędzy ruchem głowy a aktualizacją sceny dźwiękowej mogą obniżać realizm oraz komfort korzystania z aplikacji.


Rysunek 4. Przepływ informacji pomiędzy silnikiem aplikacji a silnikiem audio.


5. Zastosowania dźwięku przestrzennego w mediach interaktywnych

Możliwość dynamicznego odwzorowania przestrzeni akustycznej sprawia, że dźwięk przestrzenny znajduje zastosowanie w wielu rodzajach mediów interaktywnych. Choć najczęściej kojarzony jest z grami komputerowymi, obecnie wykorzystywany jest również w aplikacjach rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej, systemach szkoleniowych, edukacji, medycynie oraz interaktywnych instalacjach multimedialnych. W każdym z tych obszarów jego zadaniem jest nie tylko zwiększenie realizmu środowiska, ale także wspomaganie orientacji przestrzennej oraz poprawa jakości interakcji użytkownika z otoczeniem.

5.1. Gry komputerowe

Branża gier komputerowych od wielu lat wyznacza kierunki rozwoju technologii dźwięku przestrzennego. Współczesne produkcje wykorzystują zaawansowane systemy audio nie tylko do budowania atmosfery, lecz również jako element mechaniki rozgrywki.

Dźwięk dostarcza graczowi informacji o położeniu przeciwników, kierunku nadchodzącego zagrożenia, charakterze otoczenia czy stanie wykonywanych działań. W wielu gatunkach gier informacje akustyczne są równie istotne jak obraz, umożliwiając podejmowanie decyzji jeszcze przed pojawieniem się obiektu w polu widzenia.

Istotną rolę odgrywa również adaptacyjna muzyka, której intensywność, instrumentacja lub tempo mogą zmieniać się wraz z przebiegiem rozgrywki. Dzięki temu warstwa dźwiękowa aktywnie uczestniczy w budowaniu napięcia i wspiera narrację.


5.2. Rzeczywistość wirtualna i rozszerzona

W aplikacjach rzeczywistości wirtualnej dźwięk przestrzenny odpowiada za budowanie poczucia obecności użytkownika w środowisku cyfrowym. Ponieważ użytkownik może swobodnie obracać głowę oraz poruszać się po przestrzeni, system audio musi nieustannie aktualizować położenie wszystkich źródeł dźwięku.

W środowiskach VR dźwięk bardzo często przekazuje informacje o obiektach znajdujących się poza polem widzenia, ułatwiając orientację przestrzenną i zwiększając realizm całej sceny.

W przypadku rzeczywistości rozszerzonej projektowanie warstwy dźwiękowej jest jeszcze bardziej wymagające. System musi uwzględniać współistnienie dźwięków świata rzeczywistego z elementami generowanymi cyfrowo, zachowując odpowiednie proporcje pomiędzy nimi.

5.3. Symulatory i systemy szkoleniowe

Dźwięk przestrzenny odgrywa ważną rolę w symulatorach wykorzystywanych do szkolenia pilotów, kierowców, operatorów maszyn oraz służb ratowniczych. W takich zastosowaniach realizm środowiska ma bezpośredni wpływ na skuteczność procesu szkoleniowego.

Odpowiednio zaprojektowana scena dźwiękowa umożliwia rozpoznawanie kierunku zagrożeń, identyfikację sygnałów ostrzegawczych oraz ocenę sytuacji bez konieczności obserwacji wszystkich elementów otoczenia. Pozwala to lepiej przygotować uczestników szkolenia do pracy w rzeczywistych warunkach.

5.4. Edukacja, medycyna i przemysł

Technologie przestrzennego dźwięku coraz częściej wykorzystywane są również w edukacji oraz medycynie. W aplikacjach edukacyjnych umożliwiają tworzenie angażujących środowisk do nauki poprzez aktywną eksplorację przestrzeni. W medycynie wspomagają rehabilitację neurologiczną, terapię zaburzeń równowagi oraz szkolenie personelu medycznego z wykorzystaniem środowisk wirtualnych.

Coraz większe znaczenie mają również zastosowania przemysłowe. W cyfrowych bliźniakach (digital twins) dźwięk przestrzenny wspiera wizualizację pracy urządzeń, umożliwiając analizę ich działania oraz prowadzenie szkoleń bez konieczności korzystania z rzeczywistej infrastruktury.

5.5. Interaktywne instalacje multimedialne

Przestrzenny dźwięk znajduje zastosowanie także w instalacjach artystycznych, muzeach oraz interaktywnych ekspozycjach. W tego typu realizacjach zachowanie systemu audio uzależnione jest od obecności odbiorcy, jego położenia lub wykonywanych gestów. Dzięki temu dźwięk staje się aktywnym elementem interakcji, a nie jedynie tłem dla prezentowanych treści.

Rosnąca popularność tego typu rozwiązań sprawia, że technologie wykorzystywane wcześniej głównie w branży gier coraz częściej pojawiają się również w kulturze, edukacji oraz działalności popularyzującej naukę.


Rysunek 5. Główne obszary zastosowań dźwięku przestrzennego w mediach interaktywnych.

6. Wyzwania i kierunki rozwoju

Rozwój mediów interaktywnych powoduje systematyczny wzrost wymagań stawianych współczesnym systemom audio. Użytkownicy oczekują nie tylko wysokiej jakości brzmienia, ale również realistycznego odwzorowania przestrzeni, płynnej reakcji na wykonywane działania oraz pełnej synchronizacji pomiędzy obrazem i dźwiękiem. Spełnienie tych oczekiwań wymaga ciągłego rozwoju zarówno technologii, jak i metod projektowania środowisk akustycznych.

Jednym z najważniejszych wyzwań pozostaje zachowanie równowagi pomiędzy realizmem a wydajnością systemu. Współczesne aplikacje mogą zawierać setki potencjalnych źródeł dźwięku, jednak ich jednoczesne przetwarzanie byłoby zbyt dużym obciążeniem dla sprzętu. Coraz większego znaczenia nabierają więc mechanizmy optymalizacji oraz efektywnego zarządzania zasobami.

Istotnym kierunkiem rozwoju jest także wykorzystanie sztucznej inteligencji. Obecnie rozwiązania AI wspomagają między innymi organizację bibliotek efektów dźwiękowych, automatyzację wybranych etapów produkcji oraz generowanie nowych materiałów audio. Prowadzone są również prace nad systemami analizującymi przebieg rozgrywki i automatycznie dostosowującymi warstwę dźwiękową do zachowania użytkownika.

Rozwijane są także metody bardziej realistycznego modelowania propagacji fal dźwiękowych w środowiskach wirtualnych. Coraz większe zainteresowanie wzbudzają rozwiązania wykorzystujące techniki zbliżone do ray tracingu stosowanego w grafice komputerowej, pozwalające dokładniej odwzorować odbicia, tłumienie oraz rozpraszanie fal akustycznych.

W kolejnych latach można spodziewać się również szerszego wykorzystania indywidualnych modeli HRTF oraz dalszego rozwoju technologii personalizacji odsłuchu. Dzięki temu użytkownicy będą mogli korzystać z jeszcze bardziej realistycznych środowisk dźwiękowych dostosowanych do ich indywidualnych cech percepcyjnych.


Rysunek 6. Kierunki rozwoju technologii dźwięku przestrzennego w mediach interaktywnych.

7. Podsumowanie

Projektowanie dźwięku przestrzennego w mediach interaktywnych znacząco różni się od realizacji warstwy audio dla mediów liniowych. Zadaniem projektanta nie jest przygotowanie pojedynczej ścieżki dźwiękowej, lecz stworzenie systemu reagującego na działania użytkownika oraz zmieniające się warunki środowiska wirtualnego.

Współczesne silniki audio umożliwiają dynamiczne zarządzanie źródłami dźwięku, ich parametrami oraz lokalizacją, zapewniając spójność pomiędzy obrazem i warstwą akustyczną. Dzięki temu dźwięk staje się integralnym elementem interakcji, wspomaga orientację przestrzenną oraz buduje poczucie immersji.

Rosnące znaczenie technologii rzeczywistości wirtualnej, rozszerzonej i mieszanej sprawia, że kompetencje związane z projektowaniem interaktywnych środowisk dźwiękowych będą odgrywały coraz większą rolę w pracy projektantów dźwięku. Rozwój sztucznej inteligencji, nowych metod modelowania propagacji fal oraz coraz bardziej zaawansowanych silników audio otwiera kolejne możliwości tworzenia realistycznych doświadczeń akustycznych.

Projektowanie dźwięku przestrzennego staje się obecnie nie tylko elementem produkcji audio, ale również ważnym obszarem projektowania doświadczeń użytkownika (User Experience – UX), łączącym wiedzę z zakresu realizacji dźwięku, psychoakustyki, informatyki oraz projektowania mediów interaktywnych.

Bibliografia

  1. Blauert J., Spatial Hearing: The Psychophysics of Human Sound Localization, MIT Press, Cambridge, 1997.

  2. Collins K., Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, MIT Press, Cambridge, 2008.

  3. Farnell A., Designing Sound, MIT Press, Cambridge, 2010.

  4. Rumsey F., Spatial Audio, Focal Press, Oxford, 2001.

  5. Stevens R., Raybould D., The Game Audio Tutorial: A Practical Guide to Sound and Music for Interactive Games, Focal Press, Burlington, 2013.

  6. Begault D. R., 3D Sound for Virtual Reality and Multimedia, NASA Ames Research Center, Mountain View, 2000.

  7. Audiokinetic Inc., Wwise Documentation. Dostęp: https://www.audiokinetic.com.

  8. Firelight Technologies, FMOD Studio User Manual. Dostęp: https://www.fmod.com.

  9. Unity Technologies, Unity Manual – Audio. Dostęp: https://docs.unity3d.com.

  10. Epic Games, Unreal Engine Audio Documentation. Dostęp: https://dev.epicgames.com/documentation.

  11. International Telecommunication Union, Recommendation ITU-R BS.2051 – Advanced sound system for programme production, Geneva.

  12. AES Technical Committee on Audio for Games. Audio Engineering Society. Dostęp: https://www.aes.org.

  13. Dolby Laboratories, Dolby Atmos for Games – Developer Documentation. Dostęp: https://professional.dolby.com.

  14. MPEG, MPEG-H 3D Audio System Overview. ISO/IEC Moving Picture Experts Group.

O autorze…

Dr hab. inż. Paweł Małecki

Dr hab. inż. Paweł Małecki jest Profesorem Nadzwyczajnym na AGH w Krakowie, specjalistą w dziedzinie akustyki i inżynierii dźwięku. Ukończył z wyróżnieniem studia na kierunkach Automatyka i Robotyka oraz Mechanika i Budowa Maszyn. W 2013 roku obronił doktorat z zakresu akustyki architektonicznej i percepcji muzyki. Jego badania obejmują auralizację i techniki ambisoniczne. Jako inżynier dźwięku zrealizował dziesiątki albumów zdobywając m. in. FRYDERYKA 2024. 

https://kotlownia.agh.edu.pl

Pełna lista publikacji: http://bpp.agh.edu.pl/autor/malecki-pawel-06441

Zdjęcie przedstawia kobietę o jasnych, falowanych włosach i okularach w ciemnych oprawkach. Ma na sobie czarną bluzkę z wzorem i patrzy prosto w obiektyw. Tło jest jednolite, ciemne.

O autorze…

Dr hab. inż. Paweł Małecki

Dr hab. inż. Paweł Małecki jest Profesorem Nadzwyczajnym na AGH w Krakowie, specjalistą w dziedzinie akustyki i inżynierii dźwięku. Ukończył z wyróżnieniem studia na kierunkach Automatyka i Robotyka oraz Mechanika i Budowa Maszyn. W 2013 roku obronił doktorat z zakresu akustyki architektonicznej i percepcji muzyki. Jego badania obejmują auralizację i techniki ambisoniczne. Jako inżynier dźwięku zrealizował dziesiątki albumów zdobywając m. in. FRYDERYKA 2024. 

https://kotlownia.agh.edu.pl

Pełna lista publikacji: http://bpp.agh.edu.pl/autor/malecki-pawel-06441

Zdjęcie przedstawia kobietę o jasnych, falowanych włosach i okularach w ciemnych oprawkach. Ma na sobie czarną bluzkę z wzorem i patrzy prosto w obiektyw. Tło jest jednolite, ciemne.